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Notazione UML - prima parte
By Giuseppe Capodieci
10 settembre 2005

  Notazione UML - prima parte
Program Introduzione all' UML
Program I diagrammi
Program Diagramma dei casi d'uso
Program Elementi del modello
Program Diagramma delle classi
Program Dipendenza
Program Generalizzazione
Program Associazione
Program Conclusioni

Iniziamo da questo una serie di articoli che illustreranno l'utilizzo di UML per le fasi di analisi e design di un'applicazione. Presupponendo che l'applicazione venga implementata in java, si potrà vedere come questo presupposto influenzerà le scelte che verranno fatte in fase di design della applicazione.
Prima di addentrarci nell'argomento, mi sembra comunque necessario partire "dall'inizio" e fare una "carrellata" sulla notazione UML, e sul suo utilizzo, in modo tale che anche i lettori meno esperti possano seguire e comprendere gli articoli che seguiranno.



Introduzione all' UML top
UML (Unified Model Language) è un linguaggio per specificare in modo visuale, mediante una notazione simbolica standard, le caratteristiche di un sistema software o un modello di business. La standardizzazione del linguaggio è avvenuta mediante un processo iniziato nel 1994 ad opera di tre metodologi noti anche come i "tres amigos" e cioè Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson al'interno della società Rational. Diventato standard OMG (Object Management Group) che ne cura l'evoluzione, è, al momento della stesura di questo articolo, alla versione 1.5.


I diagrammi top
Per poter descrivere un'applicazione, UML mette a disposizione diversi tipi di diagrammi, che permettono di analizzarne ciascuno un particolare aspetto, a partire dalla struttura (aspetto statico), al workflow (aspetto dinamico) fino ad arrivare a descrivere dove (su che tipo di macchina) questa applicazione verrà eseguita.
Ma vediamo più in dettaglio i vari diagrammi, analizzandone per ciascuno gli aspetti che "catturano" e la notazione.


Diagramma dei casi d'uso top
Cominciamo con il primo e tra i più importanti dei diagrammi, quello dei casi d'uso (use case diagram). I casi d'uso sono i modi in cui un sistema può essere utilizzato da parte di uno o più utilizzatori (attori). In questo diagramma il sistema è visto come una sorta di black box, viene descritto "cosa" fa il sistema, nascondendone l'organizzazione interna ("come" è fatto il sistema).
Nel processo di analisi i casi d'uso sono molto utili anche per poter individuare alcuni requisiti del sistema non individuati inizialmente: grazie alla semplicità del diagramma, comprensibile anche ai non "addetti ai lavori", consente una partecipazione attiva di tutte le parti interessati all'applicazione, come il committente e gli utenti, normalmente estranei al mondo IT, agevolando la raggiunta di un accordo su cosa il sistema debba fare. Gli use case costituiscono un fondamentale punto di partenza per le fasi successive di analisi e disegno e sono un riferimento per la fase di test dell'applicazione.


Elementi del modello top

  • Caso d'uso

Fig. 1 Elementi del modello

Un caso d'uso rappresenta una funzionalità che il sistema mette a disposizione dei suoi utenti.

  • Attore

 

Fig. 2  Elementi del modello

Un attore è un soggetto esterno al sistema che interagisce col sistema, si può trattare di un essere umano, ma anche di un altro sistema software o hardware.
Ogni collegamento tra un attore e un caso d'uso rappresenta una comunicazione.

Fig. 3  Elementi del modello



Diagramma delle classi top
Un altro dei diagrammi fondamentali dell'UML è il diagramma delle classi; qui si rappresentano le classi che compongono il sistema e i relativi attributi e operazioni. Una classe legata in qualche modo ad un' altra viene relazionata mediante un'associazione.
Questo diagramma cattura l'aspetto statico di un'applicazione, mostrandone la struttura, le parti che la compongono e le relazioni tra queste.

Dipendenza top

Due classi sono in qualche modo legate da una relazione di dipendenza quando il cambiamento di stato della classe indipendente modifica lo stato della classe dipendente.

Fig. 4  Dipendenza



Generalizzazione top

Lega un oggetto generale (superclass) ad uno più specifico (subclass) appartenente allo stesso tipo (is-kind-of).

Fig. 5  Generalizzazione



Associazione top

Rappresenta una relazione generica tra due classi, dove una utilizza i servizi (operazioni) dell'altra. A questo tipo di relazione si può associare un nome per esprimere meglio in che modo le classi sono relazionate.

Fig. 6  Associazione

Un particolare tipo di associazione è l'aggregazione che permette di rappresentare un oggetto (whole) come l'insieme delle parti che lo compongono.

Fig. 7  Associazione

Per completezza citiamo un altro diagramma, simile a quello delle classi e cioè il diagramma degli oggetti. Questo diagramma risulta utile nel caso in cui si voglia ad esempio,"fotografare" lo stato del sistema in certo istante e vedere quali oggetti (istanze particolari di una classe) sono coinvolti e il loro stato interno (valori degli attributi).



Conclusioni top
In questo primo articolo abbiamo iniziato la descrizione dei diagrammi UML, partendo dai due più importanti, use case diagram e class diagram. Nel prossimo articolo completeremo la descrizione dei diagrammi UML per poi iniziare con un esempio pratico di analisi e sviluppo di un sistema software.

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